マルドゥグリーン(アブザンレッド?)で出てきました

Round1 ジェスカイドラゴンコントロール ○○
 Game1 たしか・・・
 Game2 ロック鳥が相手の心を折ったような・・・

Round2 緑単ランプ ○○
 Game1 相手がフィニッシャーアタルカしか引かず除去って勝ち
 Game2 無限の抹消「デデーン ウラモグーアウトー」

Round3 緑白大変異 ○○
 Game1 時空をねじ曲げて勝ち
 Game2 相手がこちらに強いカードを引けず、こっちは綺麗に回って勝ち

Round4 ID
Round5 ID

3-0-2の2位抜けでシングルエリミへ

SE1 アブザンアグロ ○○
 Game1 ギデオン先出しをはじける破滅3枚でサポートして勝ち
 Game2 ギデオン2枚をはじける破滅2枚でサポートして勝ち

SE2 ティムールドラゴン(クロックパーミッション) ××
 Game1 4マナストップのマナスクリュー。ダブルアクション取れずに火口の爪で押し切られて負け
 Game2 8マナまで伸びるマナフラッド。ダブルアクションするようなスペルがなく負け

このメタだったらランプで出るのが正解だったかもね。
でも手応えはありました まる

追記
賞品5パックからギデオン、青黒バトラン、青白バトラン、緑赤バトランでたので良し。
ランプの時代来てるからね。ナヤランプ組んだよね。

クリーチャー:9
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》ORI
2:《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》DTK
3:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ

呪文:26
2:《森の占術/Sylvan Scrying》BFZ
4:《荒野の地図作成/Map the Wastes》FRF
2:《光輝の炎/Radiant Flames》BFZ
4:《爆発的植生/Explosive Vegetation》DTK
4:《次元の激高/Planar Outburst》BFZ
2:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》BFZ
1:《彼方より/From Beyond》BFZ
3:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》BFZ
4:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》FRF

土地:25
3:《平地/Plains》BFZ
1:《山/Mountain》BFZ
9:《森/Forest》BFZ
1:《荒廃した森林/Blighted Woodland》BFZ
1:《梢の眺望/Canopy Vista》BFZ
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》DTK
3:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》BFZ
3:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》BFZ
2:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》BFZ

サイドボード:15
2:《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》BFZ
1:《破滅の昇華者/Ruin Processor》BFZ
1:《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》DTK
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ
4:《正義のうねり/Surge of Righteousness》DTK
2:《光輝の炎/Radiant Flames》BFZ
2:《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》BFZ
1:《隔離の場/Quarantine Field》BFZ
1:《彼方より/From Beyond》BFZ


多分このデッキで一番強いムーブは
2T 《森の占術/Sylvan Scrying》 or 《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
3T 《荒野の地図作成/Map the Wastes》
4T 《次元の激高/Planar Outburst》
5T 《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》
6T 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
6T目ウラモグ出すまでに全除去+ライフゲインまでできてるこの動き…盤石…


多色構成なら3マナのランパンは《荒野の地図作成/Map the Wastes》が板
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》は土地構成まで制限しすぎるので今ひとつ

初手は土地3枚(土地2枚+森の占術も可)、4マナ以下のマナ加速2枚あるとベスト

サイドワークは抜けるカードが少ないのが悩ましい。
正義のうねりとか4積んでるけど何抜けば良いねん
コピーしてみたけど回らない、遅い

これなら自分で調整してたランプの方がよっぽど強いと思える。
多少マナ加速の取り方とサイドボードを参考にしつつ、自分の方向性で行った方がよさそう。

3T 3マナランパン
4T 記録庫+3マナランパン
の動きだけは強く感じた

----------追記-------------
SCGで緑単ランプが優勝、さらに7位が緑黒ランプ、8位が緑白ランプだと・・・!?

新環境スタン

2015年10月10日 TCG全般
2種類ほどデッキを作って回してみる。

デッキA ランプ
デッキB スゥルタイミッドレンジ(除去コンっぽい)

デッキAは最初クッソ弱かったが方向性変えて調整したらクッソ強くなった。
よく分からんが強いのは正義
サイドボードに入るカードがない気がしてるのでどうしたもんかな。

デッキBは選択肢もあって楽しいけど勝ち筋が薄めなのと噛み合わないと手札が腐る。
サイド後は当然かみ合い易くなるのでサイド後勝ちやすい気がする。

好みは デッキB>デッキA
強さは デッキA>>デッキB

ゲームデーは多分デッキA。メタ変遷次第だけどGP神戸までそのままかも。
BFZプレリ(はら)
1日目1回目 3-1 で 3位 賞品6パックゲット
  白緑タッチ青 次元の激高、フェリダーの君主、エメリアの番人とレア強だった

1日目2回目 1-3 で もにゃもにゃ
  青黒タッチ緑 タジームの守護者2枚入るも低マナ域が弱くて相手の除去強でぼこぼこ

2日目     3-1 で 5位 賞品3パックゲット
  緑白タッチ赤同盟者ビートダウン
   マナベースに不安がありつつも、事故は1マッチだけだったのでまあまあ。
   軽量クリーチャーでビートしつつ、放浪する森林で対処を迫った上で
   全体+2/+2強化の同盟者でドカンとか強かった。
   速攻、威迫、緑白のレア同盟者、全体+2/+2、白撤退等、ビートダウンで有効な
   結集持ちが多かったのも良かった。

   カードプールに除去が少なくて、最終的なデッキでも真っ逆さま、多勢の2枚だけ
   そこも踏まえて選んだ戦略、デッキ構築から上手くいったので満足。



賞品含めた27パック+プレリプロモ3のレア内訳は
 神話
  虚空の選別者×2

 レア
  ランタンの斥候(プロモ)
  フェリダーの君主×2
  エメリアの番人
  次元の激高×2
  タジームの守護者×2(ウチ1枚プロモ)
  希望を溺れさせるもの
  影響力の行使
  プリズム結界
  不毛の地の絞殺者
  息詰まる忌まわしきもの
  グール・ドラズの監視者(Foil)
  苦い真理
  光輝の炎
  放浪する森林(プロモ)
  オラン=リーフのハイドラ
  彼方より
  深水の大食らい
  古参の戦導者
  天使の隊長
  白日の下に
  果てしなきもの
  荒廃を招くもの
  陰惨な殺戮
  連結面晶体構造×2
  窪み渓谷

シールド構築力の成長や成績にはある程度満足できたがレアの内容が酷すぎる
アブザンビートダウンを調整
モダンのサイドボード調整は時間泥棒過ぎる…

クリーチャー:26
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
3:《貴族の教主/Noble Hierarch》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
4:《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
3:《包囲サイ/Siege Rhino》

呪文:11
4:《流刑への道/Path to Exile》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
3:《未練ある魂/Lingering Souls》

土地:23
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《森/Forest》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
2:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》

サイドボード:15
1:《呪文滑り/Spellskite》
1:《殺戮の契約/Slaughter Pact》
1:《引き裂く突風/Fracturing Gust》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
1:《神の怒り/Wrath of God》
1:《抑制の場/Suppression Field》
1:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《窒息/Choke》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》


変更点は
①《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を1枚減らしてドロコマに変更
②《未練ある魂/Lingering Souls》を1枚減らして《突然の衰微/Abrupt Decay》3枚目に変更
③《包囲サイ/Siege Rhino》を1枚減らして《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》4枚目に変更

①、②は除去が薄すぎて対応力が低くなりすぎてたため
③は回しててサイよりも萎れ葉を引いた方がゲームを終わらせられる場面が多いように感じたため

サイドボードはこれだけ散らしてなおバーンへの対策がほぼ取れていない現状に絶望
枠があるなら部族養いを2~3入れたいけど、バーンにしか有効じゃない枠をどれだけとっていいものか・・・

更に言うとリビングエンドへの対策も足りないので、メインに《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost(KTK)》を入れるかも悩みどころ
アナフェンザ入れると色拘束がキツい+現状の3マナ圏が抜けるのでバーンあるいはジャンドへのガードが下がるのも辛い

モダンはこれだから…


土地コンボは知らん。そもそも勝ち目のあるデッキじゃなさ過ぎるのでサイドでどうこうやっても無理です。
遅い夏休みの中なので夜更かしMO

ORIドラフトは強い戦略が理解されすぎてるせいか、
得点の高いカードが取れないときは全然取れない。
具体的には2マナ以下のカードが全く回らない時があったりしてまともにゲームが出来るデッキにならないことが多い。
他のエキスパンションに比べて運要素が強いように思える。


スタンは歩行機械を揃えたついでに緑白の鱗デッキを作って2構回し。
(WMCQ大阪のデッキを参考に微調整)

これまで自分のデッキは事故率が高い様に思ってたけど、
本当に強いデッキは多少事故っても強いってのが分かった。
白マナ出ないで4枚手札にカードが腐ってても勝てたのはさすがにアレだけど。

思えば大会で結果を出したようなデッキをコピーして使ったことが殆ど無くて、
それに比べると自分が作るデッキは目指してるデッキパワーが明確に低いことが分かった。

しばらくはそういうデッキを使ってみるのもありかな

※というか搭載歩行機械の安定感がヤバイ。
 初手に土地2枚と歩行機械があるだけでとりあえずキープが悩めるレベル
1-3ドロップ

2マッチは事故負け。
詳細書く気力も無い。

なんだかなぁ
プレリで隣の人がパックからトレジャー当てて歓喜の叫びを上げるのが怖い

オカルト

2015年8月30日 TCG全般
殆ど同じマナカーブで同じ土地枚数の緑白アグロと白黒戦士を組んでみたわけだが、
前者は良く回る一方で後者は土地事故率(フラッド、スクリュー、色事故)が多すぎる

当然リアルの話ではなくMOの話。
中々良いデッキが作れないなかで白ウィニー組んでみる。



クリーチャー:24
3:《忠実なペガサス/Loyal Pegasus》
4:《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon》
4:《領事補佐官/Consul’s Lieutenant》
4:《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3:《徴税の大天使/Archangel of Tithes》
3:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
3:《アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros》

呪文:13
4:《急報/Raise the Alarm》
3:《絹包み/Silkwrap》
4:《戦の角笛/War Horn》
1:《凱旋の間/Hall of Triumph》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》

土地:23
19:《平地/Plains》
4:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》



ピーキー過ぎて厳しいけどキテオンはうまく使えると強そう。

そんなわけで前環境の緑白アグロにキテオンを組み込んでみたら中隊との相性がGood。

クリーチャー:23
3:《アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros》
3:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4:《加護のサテュロス/Boon Satyr》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》

呪文:14
3:《巧みな機動/Artful Maneuver》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《集合した中隊/Collected Company》
1:《強大化/Become Immense》
2:《挑発の咆哮/Roar of Challenge》

土地:23
6:《平地/Plains》
7:《森/Forest》
4:《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《マナの合流点/Mana Confluence》

サイドボード:15
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
1:《光輝の粛清/Radiant Purge》
2:《垂直落下/Plummet》
2:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
3:《存在の破棄/Revoke Existence》
1:《挑発の咆哮/Roar of Challenge》
2:《払拭の光/Banishing Light》


元々構造的に赤単、アブザン、コントロールに強いのでメタ的には悪くない。
苦手な猛禽、ドラゴンもだいぶ見なくなったので戦ゼンまではこれで行けそう。
ただし衰滅はいかん。衰滅はなぁ…



追記
8/28のFNMで3-0優勝!
先週ようやく帰国できたので2ボックス開封

神話
ジェイス
信奉者
ニッサ×2
やり直し×2
契約×2
星原×2

レア
歩行機械×3(内1foil)
衰滅
炎技×2
ケラル砦×2
ナラー×2

うまうま
ニクスの星原でようやくちょっと興味の湧くカードが出てきた感じ。

というかテーロスブロックで出せよ。アホか。
MM2015 一日一ドラフト
錆びた秘宝なし青白金属術。
少々線が細いようでスフィンクスあり5マナ3/3×3ゴーレムありだったからそこそこまとまってたかと。
低マナに少し寄せて展開力付けたつもりだったけど、引きが腐りすぎてて1-2。

アーティファクト14枚なのに殆ど金属術達成せず、フェアリーはアーティファクトを意地でもめくらんという悪夢のようなゲームを要求された。

基本的にマナフラで負けたので土地16は15でもよかったのか?と思いつつ、土地1マリガンを3回やらされてるので土地はこれ以上減らせないはず。

プレイングどうこうじゃなく、まともにMTGさせてくれないゲームの方が多いと辛いなぁ。
事故で1没が嫌だからわざわざ6-2-2-2やってるのに。
MM2015一日中ドラフト
白緑t黒トークンでようやく3-0

ファランクスでライフゲインしまくったりエルドラトークン出しまくったりと
来世への旅が良い仕事しすぎた

最終戦の青黒親和は強かった…
頭蓋囲いのBB能力使えるのはずるいわ
MMで更にドラフト
下手っぴな親和相手に毎ゲーム土地しか引かず一没。

デッキに土地しか入ってねぇんじゃないかってレベルのクソ。
このデッキで飛行がとまらないとかあり得ないよね。あるよね。

MOのリアルラック反映力は異常
MM2015ドラフトinMO
卓一金属術で2没するクソが私です。

勇者2枚やぞ2枚!!!

ゆーてRound1からこっちがギリギリの初手キープしてるのに3ゲーム連続で1T目おば賛美にはさすがの私も台パンですよ台パン。
相手がアタック日和ってくれたおかげでトップからきた勇者が削りきってくれたけど。

Round2も1T鞘、2T 2/1萎縮、3T 1/1飛行二段 とか毎ゲームやってきよるし・・・
こっちはゲーム1もゲーム2も7ターン目まで土地置きつづけてんねんぞ!

まあそんな夜もあるっておはなし。
何もしてない!
しばらくスタンダードの大きな大会はないけれど、環境を支配している《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》について思ったことを適当に書き連ねる。

というのも、MOでプレイしてて《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》と《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》のパッケージが盲目的に強いという風潮に疑問を抱いたので。

■現在の評価
 ①3/3接死なので地上クリーチャーに対する高いシャットアウト力あり
 ②擬似的ながら強力な除去耐性持ち
 ③墓地肥やし系カードで直接墓地に落とすことでさらにアドバンテージ的にプラス

■周知の対策
 ・《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》でトークンを並べて止める
 ・飛行クリーチャー(ドラゴン)で無視して殴る
 ・追放除去、《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost(KTK)》で追放

■個人的な感想
 ・地上での防御力の高さは疑う余地無し
 ・対策方法についても特に異論無し
 ・除去耐性の高さに対しては疑問あり

■《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》に除去を打つか否か
 基本的に《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》は除去しても《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》が表返って容易に場に戻るように思われる。
 これが除去耐性として考えられてるので、それ故に《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》を除去せずにスペルは温存する動きが一般的になる。

■考え方を変えてみる
 上記の動きを《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》の視点から見ると、
  除去温存→場が膠着→墓地に優良カードが貯まる
 と非常に美味しい状況が作られることが分かる。
 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》は軽量カードだけど、
 ゲームの中盤~終盤が最もプレイするのに適したタイミングだと思うので、この状況の強さがこのパッケージの強さと言っても過言じゃないと思う。

■状況を無理矢理変えてみると
 もし、ゲーム序盤(3~4T)に《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》を除去した場合、どのような状況が発生するか。
 《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》がいない
 →場が保たない
  →変異クリーチャーを展開しないと墓地から戻せない
   →場を保たせる動きと変異を展開する動きを要求できる
    →結果《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》を出されても、
      墓地から回収されて困るカードはない
 という形でテンポを取ることができる。
 もちろん《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》がいなければ、《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》は中々戻ってこないので、アドバンテージを取られるのは先の話になる。


■つまり
 《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》の除去耐性はテンポを犠牲にする除去耐性なので、序盤ほど除去すべきというのが自分の考え。

 この考え方はテンポを取って攻めるアグロ、ビートダウン、ミッドレンジ系デッキを使ってる場合でしか使えない話ではあるけれど、一方で攻め手を変えれば《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》は十分に突破可能なカードに思えた次第。
 というかMOでそんな形でそこそこ突破できたので。

 ※本日記に基づいて、序盤に《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》を除去したところ、2枚目の《死霧の猛禽/Deathmist Raptor(DTK)》が出てきたとしても当方は責任を負いかねます。
■神話
ヴェンディ×2
カーン×1
エムラ×1
苦花×1
コメットストーム×1

■レア
おば賛美×1
大爆発×1
双子×2
夜明けの宝冠×1
萎れ葉のしもべ×1
すべり×1
土下座×1
ハーキルの召還術×1
ウギンの目×2
その他クズがいっぱい

■Foilレア枠
えんどれくさーる
ニヴ様

なお、後輩が目の前でモックスオパールのFoilを当てた模様

G A M E  O V E R!!

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